Aeon Trinity, Teil II

Eine Rezension von Infernal Teddy

Willkommen zurück im 22. Jahrhundert! Wir hatten letztes Mal die Welt von Trinity – oder Aeon, wie es ursprünglich hieß und in der kommenden Neuauflage auch weider heißen wird – ein wenig beleuchtet, und uns im Groben den Würfelmechanismus angeschaut, ein modifiziertes Storyteller-System. Heute legen wir direkt los mit der Charaktererschaffung, dem zweiten Kapitel des Regelteils.

Wer schon mal ein Spiel aus dem Hause White Wolf gespielt hat (HoL jetzt mal außen vor gelassen) kann sich vorstellen wie die Charaktererschaffung in Trinity funktioniert, weswegen ich hier nur auf die Unterschiede eingehen werde. Wer sich die Erschaffung im Detail ansehen möchte findet ein Beispiel HIER. Zu den wichtigsten Änderungen gegenüber dem üblichen Storyteller System gehört die Allegiance, eine Gruppe zu welcher der Charakter eine besondere Verbundenheit oder Verpflichtung verspürt. Die wichtigste Änderung versteckt sich allerdings in einem Textkasten auf Seite 169 – wo zum ersten Mal direkt im Grundregelwerk Regeln präsentiert werden, mit denen man ganz normale Menschen spielen kann, unabhängig davon ob sie später Psioniker werden sollen oder nicht. Ansonsten gibt es hier nicht so viel dazu zu sagen. Kapitel drei, direkt im Anschluss, erklärt auch direkt die verschiedenen Charakterwerte, und was die einzelnen Abstufungen bedeuten, was man damit machen kann, was die einzelnen Hintergründe repräsentieren… alles in allem nichts sonderlich unbekanntes.

Das vierte Kapitel präsentiert dann das, was auf mechanischer Ebene Aeon ausmacht: die psionischen Kräfte. Charaktere haben einen Wert namens Psi, welcher bis zehn geht, und gewürfelt wird wenn Psikräfte eingesetzt werden. Es gibt sechs „Diszipline“, welche tatsächlich ähnlich aufgebaut sind wie die Diszipline bei Vampire: the Masquerade mit Werten von Eins bis Fünf, und jeweils einem Orden zugeordnet sind. Diese Kräfte sind Biokinesis (Körper- und Gestaltmanipulation, die südamerikanischen Norca), Clairsentience (Hellsicht und Fernwahrnehmung, die irgendwo im Sonnensystem beheimateten ISRA), Elektrokinesis (Manipulation elektromagnetischer Kräfte, Orgotek mit Sitz in den FSA), Psychokinesis (Agressive Anwendung von Energien durch die in Australien stationierten Legion), Telepathy (Gedanken lesen und so durch die Ministry aus China), und Vitakinesis (Heilung und Schädigung, der in Europa beheimatete Aesculapian Order). Allerdings hat jede „Disziplin“, jede Aptitude, drei Modes – diese „Pfade“ stellen unterschiedliche Ausprägungen der Kraft da, welche man studiert. So hat beispielsweise Psychokinesis die Modes Cyrokinesis, Pyrokinesis und Telekinesis, sollte ein Charakter alle drei Modes vollständig erlernen hätte er fünfzehn psychokinetische Kräfte erlernt.

Die Regeln für Kämpfe und andere „Drama-Momente“ in Kapitel Fünf sind wie üblich im Storyteller dankenswert knapp gehalten, und den meisten Lesern vermutlich sattsam bekannt. Es gibt ein paar Anpassungen, welche dem Thema des Settings geschuldet sind, aber wer schonmal Vampire oder Werewolf gespielt hat sollte auch hier zurechtkommen. Spannender ist hier das siebte Kapitel, welches sich mit der Technologie des 22. Jahrhunderts beschäftigt. Diese hat zwar durch den Krieg mit den Aberrants einige Rückschläge erlitten, aber hier finden sich auch so Sachen wie der obligatorische Laser, Schwebeautos, und so weiter. Neben dieser „Hard Technology“ gibt es allerdings eine Entwicklung, welche durch die Psi-Orden ermöglicht wurde, die Biotechnology. Diese wird herangezüchtet, und kann zwar von normalen Menschen bedient werden, entwickelt aber erst ihr volles Potenzial wenn sie von Psionikern verwendet wird. Das reicht von Laserpistolen, welche ihre Energie selbst generieren über Kleidung und Augmentationen bis hin zu den riesigen Sprungschiffen, mit denen die Menschheit den Sprung hinaus wagen will.

Das letzte reguläre Kapitel wendet sich dann dem Spielleiter zu, mit den üblichen Tipps zum Aufbau und zur Gestaltung einer Spielrunde, einer Kampagne, und allem was dazu gehört. Es unterscheidet sich nicht all zu sehr von ähnlichen Kapiteln in anderen Spielen von White Wolf, oder von ähnlichen Kapiteln in anderen Spielen, wenn man ganz ehrlich sein will. Eine Sache die mir sehr gut gefallen hat ist, das dieses Kapitel auch darauf eingeht das Trinity verschiedene Genres und damit auch verschiedene „Stimmungen“ bedienen möchte (Der entsprechende Abschnitt trägt nicht umsonst den Titel „Cyberpunk versus Star Wars“…). Abgerundet wird das Buch durch einen Anhang mit einer Auswahl an Werten für Antagonisten und andere NSCs denen man begegnen kann, einem Glossar, und einem für White Wolf-Verhältnissen erschreckend guten Index. Die reguläre Edition von Aeon endet damit, wer allerdings die Softcoverausgabe erworben hat, erhält an dieser Stelle – weil sie so spät in der „Lebenszeit“ der Reihe erschienen ist – ein kurzes zusätzliches Kapitel mit einer Zusammenfassung des bis dahin veröffentlichten Metaplots, so das ein neuer Spielleiter direkt auf dem aktuellen Stand ist.

Fazit:
Wie schon im ersten Teil angedeutet bin ich von Aeon bzw. Trinity sehr angetan – um ehrlich zu sein bereue ich es, das ich mich nicht damals mit dem Spiel beschäftigt habe als es gerade herausgekommen ist. Beim Versuch, alle möglichen Genres mit den Storyteller-Regeln in einen Mixer zu werfen und das Ganze auf „pürieren“ zu stellen ist etwas herausgekommen, was eigentlich nicht hätte passieren sollen untern den Umständen: ein sehr gutes, sehr optimistisches SF Rollenspiel. Cyberpunk? Ist da. Postapokalypse? Ist da. Space Opera? Ja, ist auch mit im Setting. Und so weiter, und so fort. Die Spielwelt ist zu Beginn, ist so wie beschrieben ein kalter, düsterer Ort, aber die Charaktere sind nicht nur Protagonisten, sondern tatsächlich Helden, sind die Guten in dieser Welt, eine willkommene Abwechslung zu den Welten der Dunkelheit. Wer gute Science Fiction mag, auch wenn sie nicht sonderlich „Hart“ ist, ist mit Aeon gut aufgehoben. Und wer sich noch die Vorgeschichte von Trinity anschauen will, wer sehen will was vor den Katastrophen passiert ist, sollte sich auch mal Aberrant ansehen.

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