Verschwörungstheorien

Verschwörungen und Geheimnisse der Sechsten Welt

Wieder mal ein Shadowrun-Themenband. Ich muss zugeben, ich mag die Themenbänder – Man bekommt ein Kampagnenthema, passende Ausrüstung und Sonderregeln, und ein oder zwei „Minisettings“ die zum Thema passen. Nachdem wir in dieser „Reihe“ schon Kriegsschauplätze (Fronteinsatz), Spionagegeschichten (Machtspiele), und jetzt kommen mit dem vorliegenden Band, Verschwörungstheorien, eben diese ins Spiel. Ist der Band ein Blindgänger wie Fronteinsatz oder doch eine erfolgreiche Mission wie Machtspiele? Wir werden es sehen.

Äußerlich gleicht das Buch allen anderen Büchern der „Blauen Reihe“, und auch im inneren gibt es kaum Überraschungen – 212 Seiten in Schwarz/Weiß, Shadowrun-Standardlayout, das Übliche. Auch ein Lesebändchen ist wieder vorhanden, doch da wo die bisherigen Bänder ein helles gelbes Seidenband haben ist es hier geflochtenes das wohl so tun will als wäre es golden. Also alles nach Schema S, keine Beschwerden? Naja, eine hätte ich – ähnlich wie schon in Straßenlegenden sind auch hier einige mehrseitige Kurzgeschichten enthalten. In Straßenlegenden hat es mich auch schon gestört, aber hier wirkt es wirklich als wollte man den Umfang des Buches ein wenig aufbauschen. Wie schon gesagt, wenn ich Kurzgeschichten will kaufe ich mir einen Anthologie und kein Quellenbuch, weswegen ich bei dieser Rezi die Geschichten vollkommen ignorieren werde.

 Verschwörungstheorien ist wie alle anderen Quellenbücher aufgebaut als eine Sammlung von Onlinedokumenten des Jackpoint-Netzwerkes. Diese Sammlung ist aufgeteilt in sechs Kapitel, gefolgt von zwei „out game“ Kapiteln. Das erste Kapitel ist eine betrachtung nicht von Verschwörungstheorien sondern der Menschen die sich ernsthaft damit beschäftigen, und wie man sie einteilen kann. Zum einen gibt es die „Wahren Gläubigen“ – im Setting vertreten durch Plan 9 – also jene die prinzipiell jede Theorie für bare Münze nehmen, und die Argumente diese Leute finden um „ihre“ Theorien zu stützen. Dann gibt es die Skeptiker, jene die sich zwar mit diesen Theorien auseinandersetzen, aber nur um sie zu demontieren. Die Mythbuster der Verschwörungen, in Shadowrun vertreten durch Snopes. Die dritte Gruppe sind diejenigen die sich mit der Materie beschäftigen, auch zugeben das an manchen Sachen etwas dran sein könnte, aber das meiste ist mist. Ihr wißt schon, 9/11 war ein Insiderjob der CIA, aber es gibt kein Raumschiff in Area 51. Diese Gruppe wird durch Fianchetto vertreten, und ja, diese Drei verbleiben das ganze Buch durch unsere Reiseführer (Und ja, diese drei Kategorien kennt man auch in der „realen“ Welt, was auch immer das heißen mag).

Das zweite Kapitel beleuchtet einige der „glaubwürdigeren“ Theorien – zumindest bim Vergleich zu dem was die Sechste Welt sonst so für Spinnereien produziert. Hier findet ihr die Geschichte über einen vielleicht anstehenden Bürgerkrieg unter den großen Drachen (In Anbetracht der Werte in Straßenlegenden… Holy Mother of F…), welcher aber vielleicht auch nur ein abgekartertes Spiel zwischen Hestaby und Lofwyr sein könnte;  die neusten Berichte über Insektengeister, eine Bedrohung die auch unter den Spielern ein wenig in Vergessenheit geraten ist, und jetzt dank einer Evolution unter den Geistern noch bedrohlicher wird (Jaja, „Wenigstens gibt es in Neo-Tokio keine Bugs“ meinte einer meiner Spieler…); Gerüchte das die Omega-Protokolle des Konzerngerichtshofes gestohlen worden sein könnten und damit verbunden ein drohendes Auseinanderbrechen von Ares (Was die Omegaprotokolle sind? Nur alle Codes und Befehle die es braucht um eine Omega-Order auszulösen und einen der Großen Zehn auszumerzen); Hinweise darauf das sich der Krieg um Bogota sich zu einem Weltkrieg entwickeln könnte (Besitzer von Fronteinsatz dürfen sich freuen); ein mögliches Bündnis zwischen der Human Nation und dem Medienkonzern Horizon; und zuletzt das beliebte „die Freimaurer und die Illuminaten wollen die Weltherrschaft“.

Ihr fragt euch jetzt bestimmt „Wenn die Illuminaten in Shadowrun zu den zameren Theorien gehören, was kommt da denn NOCH?“. Eine gute Frage – eine Frage mit der sich das dritte Kapitel beschäftigt. Und ja, das was in diesem Kapitel steht ist auch für Shadowrun-verhältnisse abgedreht. oder klingt als würde es einigen Powergamer-Runden entspringen in denen ich schon sitzen mußte. Die Theorien hier reichen von „relativ Harmlos“ (Dunkelzahn lebt, Dunkelzahns richtes Testament wurde nie gefunden) über „abgedreht“ (Leonisierungsbehandlungen verwandeln die Behandelten in Vampire, die Unsterblichen Elfen führen Schattenkrieg gegen den Konzerngerichtshof) bis hin zu „irgendjemand hat seine Pillen nicht genommen“ (Drachen nutzen menschliche Frauen als Inkubatoren, Aliens haben das Erwachen ausgelöst, Earthdawn).

Ich muss zugeben, auf das vierte Kapitel habe ich mich schon länger gefreut – London. Ich gehöre ja zu den älteren Hasen wenn es um Shadowrun geht, und eines meiner Lieblingsquellenbücher der 1st bzw. 2nd Edition war das London Sourcebook, das erste Quellenbuch das mir eine Spielgruppe tatsächlich verboten hat. Ein Kontrollstaat wie aus 1984 in dem kaum jemand Cyberware hatte, Waffen größer als eine Hold-Out bedeuteten das man mit dem Äquivalent eines SWAT-Teams zu tun bekam und Magier eine Gewebeprobe beim Amt des Lordprotektors abgeben mussten – der zufällig auch noch das Oberhaupt des größten Druidenzirkels der Welt war. Kein Spaß für Spieler also. Und wie sieht es heute aus? Nun, von den massiven Kontrollen ist hier keine Rede mehr, hier spricht man mehr von den Intrigen die sich um den Druidenorden ranken, und um die starke Konzernpräsenz in London. Was mich hier stört – neben das nicht vorhandene Eingehen auf die rechtlichen Besonderheiten Londons – ist das wir nicht so viel über Stadt erfahren wie wir könnten. Es gibt zwar eine Kurzübericht über die Stadtteile Londons, inklusive der „Unterstadt“ (Eine riesige unterirdische Kette von Einkaufspassagen), aber ohne all zu viele Details. Ich meckere immer über die Stadtkarten in Shadowrun-Büchern, aber hier ist nicht mal eine Karte vorhanden! Dafür ist die Menge und Auswahl an interessanten Charakteren lobenswert. Insgesamt eher unbefriedigend.

London wird gefolgt von Washington DC, und vieles von dem was für London gilt, gilt auch für die Beschreibung der Hauptstadt der UCAS. Natürlich werden den Besonderheiten Rechnung getragen die DC aus machen – wie zum Beispiel den astralen Riss der entstand als Dunkelzahn ermordet wurde und vor kurzem unter mysteriösen Umständen sich verschloss – aber dennoch fällt es schwer wirklich ein Gefühl für diese Stadt zu bekommen. Das einzige was deutlich klar wird ist das diese Stadt einen starken okkulten Untergrund hat, und es werden ein Haufen eigener Verschwörungen angerissen, aber dennoch gelingt es dem Text nicht die Stadt zu leben zu erwecken. Schade eigentlich.

Verschwörungstheorien wäre kein Pegasus-Band wenn es nicht noch ein eigenes Kapitel zur ADL enthalten würde. Hier geht es hauptsächlich um Verschwörungen und Geheimbünde die innerhalb der Allianz tätig sind, wie den Dr. Fautsus Bund oder die Orden der Deutsch-Katholischen Kirche. Allerdings sind die ADL-Eigenen Theorien ganz nett, wie „Großeuropa“ – wonach die NEEC der erste Schritt zu einem geeinten Europa unter der Herrschaft Lofwyrs ist – oder eine fanatische Gruppe von selbsternannten „Drachenjägern“ die besagten Großdrachen vernichten will, oder einen anstehenden Magierkrieg zwischen den hermetischen Gruppen und den druidischen. Außerdem finden wir hier auch eine Beschreibung – und einen Stadtplan! – der Sonderrechtszone Karlsruhe. Karlsruhe steht seid Jahrzehnten unter der Kontrolle der Bundeswehr um „für den Schutz des Bundesverfassungsgerichts“ zu sorgen. Schon seid dem Erwachen gibt es aber Gerüchte um Karlsruhes „geomantische“ Ausrichtung und welchen Einfluß das Erwachen auf die Stadt hatte.  Das Ergebnis ist eine paranoide Mischung als Okkultistenhochburg und Überwachungsstaat in dem aber natürlich auch die Konzerne gerne mitspielen.

Die letzten beiden Kapitel sind reines Spielleitermaterial: zum eine Sammlung – eine KURZE Sammlung – von Abenteuerideen rund um Verschwörungen, zum Anderen eine Sammlung magischer Gruppen und ihrer Rituale. Diese Gruppen und Rituale werden zwar auch in diesem Buch erwähnt werden, hauptsächlich handelt es isch aber um eine Materialerweiterung für die Artefaktjäger-Kampagne. Ganz schlechte Form.

Fazit:
Puh. Das ist jetzt ein kniffeliges Ding. Ich gebe zu, ich habe – wie schon bei Fronteinsatz und Machtspiele – ein Quellenbuch erwartet das mir bei der Erschaffung von thematischen Kampagnen hilft. Ich werde es wohl nie lernen. Okay, aber wie ist das Buch jetzt unter eigenen Bedingungen? Das erste Kapitel über Verschwörungen liest sich weniger wie Hintergrundinformationen und mehr wie eine Sammlung von verrückten Abenteuerideen, und das ist auch Okay so – es hat wohl keiner erwartet das hier alle Geheimnisse der Sechsten Welt aufgedeckt werden, oder? Das zweite Verschwörungskapitel dagegen… Wie gesagt, ich kenne einige überdrehte Powergamerrunden die davon profitieren könnten, aber ansonsten? Die beiden Stadtbeschreibungen…*seufz* Die sind einfach verpasste Gelegenheiten – gerade aus London hätte man so viel dank des bisherigen Materials machen können. Auch aus Karlsruhe hätte man locker ein ganzes Städtebuch machen können. Das Material zu Artefaktjäger betrachte ich als pöhse Promotiongeschichte. Und wie gesagt, mit den vielen Kurzgeschichten macht man sich bei mir keine Freunde. Und wie schneidet das Buch im Vergleich mit Fronteinsatz und Machtspiele ab? An Machtspiele kommt Verschwörungstheorien eindeutig nicht dran. Nicht mal in die Nähe. Und Fronteinsatz? Naja, ich würde sagen Fronteinsatz ist spielbarer, aber Verschwörungstheorien dürfte mehr Gruppen ansprechen. Wem das als Tipp reicht – ich würde empfehlen sich das Buch anzusehen bevor man es kauft.

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