Verschworene Gemeinschaften

Der erste Organisationenband

Der erste Organisationenband enthält 22 Gruppierungen plus eine kleine Auswahl an Gilden und Zünften am Ende des Bandes und ist ein Band der blauen Themenbändereihe. Dabei sind neben „normalen“ Gruppen wie etwa Amazonen oder der Hand Borons, welche ja ohne weiteres in Spielerhänden auftreten auch ungewöhnliche Gemeinschaften wie etwa der Aventurische Bote oder die Kinder der Nacht dort zu finden. Eine ausführliche Liste der enthaltenen Organisationen findet sich hier.

Der Band selbst enthält neben den Beschreibungen zu den Gruppen noch das obligatorische Vorwort des Autors und im Anhang die Werte für typische Mitglieder der jeweiligen Gruppe, falls man diese mal in einem Abenteuer auftauchen lassen möchte. Die Beschreibung der einzelnen Gruppe enthalten zunächst einen Übersichtskasten, in dem alles wichtige zusammen gefasst ist. Etwa die Anzahl der Mitglieder oder die Macht der Organisation. Danach gibt es einen Abriss über die historische Entwicklung, der je nach Gruppe sehr unterschiedlich in seiner Länge ist und dann etwas darüber wie das ganze heute (also so zwischen 1030 und 1035BF) ausschaut. Der Zeit in der die Spieler aktuell darauf treffen können. Weiterhin gibt es noch Abschnitte über die Gründe für eine Interaktion, zum Teil etwas dazu wie es ist einen Helden aus der Organisation zu spielen und neben Angaben zum Freund und Feind auch ein Beispielmitglied.

Natürlich stellt sich bei so einem Band immer die Frage wie sinnvoll das denn ist, was da drin steht. ‚Braucht‘ man das überhaupt. Nun man kann natürlich ohne große Probleme auch ohne diesen Band leben, aber wer selber Abenteuer baut, oder gerne stimmige Charaktere erstellt wird an diesem Band durchaus Freude haben, da viele Anregungen zu neuen Abenteuern und Charakterideen bei den einzelnen Fraktionen geliefert werden. So kann man zum Beispiel eine Detektivkampagne aus den Informationen über die Connetablia Criminalis Capitale (grob wie Scotland Yard im Horasreich) oder die Garether Criminal-Cammer (äquivalentes im Mittelreich) erstellen, einen tragischen Helden aus den Kindern der Nacht (nicht ganz so sehr verfluchte Vampire, die das Sikaryan nicht an den namenlosen, sondern an Marbo zahlen) oder einfach ein paar Handwerker für den Straßenrand. Für Geschichtsinteressierte ist der Band bezüglich des Bundes der Bewahrer der Neun Splitter Siebenstreichs und dem Orden vom Auge interessant, die nun wirklich nur in sehr speziellen Abenteuern und Kampagnen auftreten können.
Vergleicht man Band 1 und Band 2, so sind in diesem hier etwas weniger „normale“ Gruppierungen zu finden, als im zweiten Band. Dafür aber ‚exklusiveres‘ für exotischere Abenteuer, wie etwa im Limbus mit den Menacoriten oder auf Erkundungsfahrt für die Kaiserlich Derographische Gesellschaft.

Fazit
Für Interessierte der einzelnen Gruppen ist der Band sicherlich von Interesse auch wenn es dort wohl reichen wird, sich das pdf zu zu legen. Spielleiter haben mit diesem Band ein Ideenwerk an der Hand welches sie zu neuen Abenteuern anregen und ihre Spielrunden definitiv bereichern wird.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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  1. Orden und Bündnisse | Neue Abenteuer

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