Der Fluch des Flussvaters

Abenteuer 192

Auf dem Cover des Bandes ist schon schön das Thema des Abenteuers, welches (hauptsächlich) rund um die Mündung des großen Flusses und damit natürlich Havena spielt, zu sehen. Eine Seeschlange, die erledigt werden will. Geeignet ist das Abenteuer hauptsächlich für Helden mit höheren Erfahrungstufen (Erfahren um genau zu sein), und von der Komplexität für Spieler und Spielleiter mit Mittel/Erfahren angegeben. Die Zeit ist um 1034 rum, kann aber ohne weiteres auch auf früher oder später verlegt werden, da die großen politischen Ereignisse zwar einen anderen Anfang, aber dennoch gleichen Verlauf des Abenteuers erlauben.

Die Helden, hoffentlich eine Gruppe von Leuten die in ihrer politischen Ausrichtung an einem Strang ziehen – ansonsten könnte es später schwierig werden – können auf drei verschiedene Arten und Weisen ins Abenteuer gelangen. Entweder werden sie von der Hetfrau der Thorwaller angesprochen, welche eigentlich ganz gerne mal Elenvina plündern würde, aber dafür diese lästige Sache mit dem Fluch des Flussvaters klären muss. Oder die derzeitige Reichsverweserin Albernias heuert die Helden an, da in den Sümpfen südlich von Havena, also im Delta des Flusses ein Ungeheuer umgehen soll. Ebenso möglich ist auch ein Einstieg über eine Untergrundorganisation auf Seiten der „Wir hassen die Nordmärker“, wie etwa der blauen Füchse.
Nachdem nun die Helden ihren Auftrag bekommen haben geht es erstmal ans Informationen suchen in Havena. Und da ist es egal welchen Auftrag sie haben, denn für alle müssen sie sich in der Bevölkerung umhören. Dabei stoßen sie dann sowohl auf Informationen zum Flussvater, als auch auf die Thorwaller und die Seeschlangensache. Suchen sie beim Efferdtempel nach weiteren Hinweisen stoßen die Helden schnell auf eine kleine Verschwörung deren Ziel es ist den Tempelvorsteher zu ermorden. Haben die Helden dies verhindert versucht der Kult, welcher sich dafür verantwortlich zeigt, den Helden eine Falle zu stellen und dringt mit 20 Mann und einem daimonoiden Riesenkraken auf die Helden ein.
Nachdem dann der Geweihte gerettet und die Helden nicht gestorben sind, gehts zusammen mit diesem unter den Tempel um die Drachenschildkröte Lata zu besuchen. Diese schickt dann die Helden (eventuell zusammen mit dem Chefe der Thorwaller) zum Flussvater. Dort finden die Helden ein Traumreich vor in dem aber nicht gerade Einigkeit herrscht. Vom Thorwaller angeregt (schließlich wäre eine Otta schon praktisch bei so einer Seeschlangenjagd) müssen die Helden nun nicht nur versuchen etwas über den Fluch heraus zu finden, sondern auch noch den Flussvater davor bewahren den daimonoiden Einflüssterungen seines Beraters zu unterliegen. Zur Hilfe steht ihnen ein Wasserdjinn, welcher ihnen die Möglichkeit bietet den Flussvater mit Musik so lange abzulenken, bis die Helden den fiesen Möp getötet haben. Nur müssen sie dafür diese Musikstücke erstmal im Reich sammeln gehen. Gesagt getan findet dann der Endkampf im Unterwasserreich statt und danach dann eine Umorientierung des Fluchs, so das die Nachfahren der speziellen Thorwallerin wieder den Fluss hinauf fahren können.
Wieder zurück in der wirklichen Welt geht es dann auf Seeschlangenjagd. Dabei muss natürlich der Sumpf im Delta durchkämmt werden und es tritt einiges Merkwürdiges zu tage, wie auch ein weiterer Angriff des Kultes bei dem die Helden beim Anführer ein paar Gegenstände und eine Haarlocke sowie eine Zeichnung finden können. Zum Kampf mit dem Monster kommt es in seinem Nest zusammen mit der Otta und der Hilfe vom Flussvater mit einem Vierzack.
Ist auch dieser Gegner bezwungen so können die Helden mit den Hinweisen den Anführer des Kultes ausfindig machen und zur Rechenschaft ziehen.
Damit endet der erste Teil des Abenteuers. Im zweiten geht es dann um die Kaperfahrt der Thorwaller, welche ja Elenvina überfallen wollen. Hier können sich die Helden auf die eine oder andere Seite stellen und dem ganzen dann beiwohnen. Dabei müssen natürlich zuerst die Schiffe möglichst ungesehen den großen Fluss hinauf und auch in der Herzogsstadt selbst muss die Lage gepeilt und der eine oder andere Coup vorher unternommen werden um die Sache zu erleichtern oder auf zu halten.

Da ist es. Das neue große Abenteuer mit letztlich eher kleiner Wirkung. Zumindest wird es so angegeben. Im offiziellen Aventurien gelingt die ganze Sache und die Thorwaller können auch tatsächlich Elenvina berauben. Folgen fürs Plündern der Interimshauptstadt des Mittelreichs sowie der Stadt mit dem zur Zeit höchsten Praiostempel? Praktisch keine. Mag man jetzt von halten was man will und Spielercharakteransichten sind auch nochmal was anderes als Spieler oder SL Ansichten.
Das Abenteuer selbst allerdings hat leider mehrere Baustellen:
– Das Qualitätsmanagement muss an einigen Stellen geschlafen haben (oder war nicht vorhanden) da Sätze doppelt auftreten, Wörter fehlen oder schlicht falsch geschrieben sind (und zwar so sehr, dass man fünf mal hin schauen muss bevor man weiß was das bedeuten soll und das will schon was heißen). Ebenso ist es etwas verwunderlich das man eine Axt des Seeschlangenerschlagens erhält die die Parade des Tierchens um zwei Punkt senkt… wenn diese doch schon eh auf 0 ist… Ebenso das der Schenker besagter Axt zwar nicht die Schlange verletzen kann und auch nicht von der Schlange verletzt werden kann, aber dann heldenhaft von ihr zu Tode gebissen wird, wenn er nicht mehr benötigt wird… Und jeder der auch nur den Hauch einer Ahnung hat wird es nicht für cineastisch (so im Abenteuer benannt) sondern schlicht für total albern halten, wenn sich eine Schlange verknotet. Schlangen können sich per se nicht verknoten.
– Offensichtlich kennen die Autoren die Regeln nicht so gut wie sie sollten, bzw haben nicht viel Erfahrung im Leiten: Niemand möchte einen Kampf mit 21 Gegnern auswürfeln. Nicht in DSA. Da ist man laaaaange dran beschäftigt. Und hat hinterher vermutlich das Problem, dass mehr als ein Held gestorben wurde. Bei einem 1:4 Verhältnis einer normalen Runde von 5 Spielercharakteren passiert das auch den „erfahrenen“ Charakteren, die ja von Ulisses so mit um die 6000 AP eingestuft werden. Und so eine Situation gibts ja nicht nur einmal im Abenteuer.
– Zudem ist es mehr als fraglich warum die Charaktere bei den bei einer Leiche gefundenen Gegenständen auf die in ihren Augen vermutlich absurde Idee kommen sollten, dass die Gegenstände zur Kultistenanführerin gehören. Der naheliegende Gedanke wäre ja eher eine Geliebte von der man Bild, Knopf und Haarlocke mit sich trägt.
– Das Reich des Flussvaters… ist schwierig. Die ganze Episode ist – und das auch sicherlich berechtigt – sehr abgehoben. Dafür spielen wir ja in Albernia mit seinen ganzen Feen und allem drumherum. Allerdings liest sich das ganze doch eher wie ein Point and Click Adventure, denn ein Rollenspielabenteuer: „Suche die x Orte und sammele mit diesem von mir gegeben Gegenstand die dort vorhandenen Klänge ein, auf das ich diese dann zu einem Lied kombinieren kann“. Könnte auch: „Gehe zu Bauer Ugdalf und zähle seine Kühe, Schweine und Hühner auf das ich weiß wie viele Tiere auf dem Hof leben“ sein. Jetzt so vom technischen Punkt aus. Allerdings werden bei fähigem SL diese Episoden geneigter Runde wohl durchaus Freude bereiten.
Von diesen Punkten einmal abgesehen ist das Abenteuer durchaus solide. Es bietet schön mehrere Einsteige für die Gruppe an, geht auf bestimmte Einzelheiten ein, macht die Suche nach Informationen spannend und interessant und stellt auch im späteren Teil schön Versionen für mehr als eine Seite dar. Auch Karten und Pläne existieren für viele Gegebenheiten. An anderen Stellen wir auf andere Publikationen (Am großen Fluss, Ritterburgen und Spelunken, Efferds Wogen) verwiesen.

Fazit:
Wenn sich ein erfahrener SL an die Sache setze und die kritische Punkte für seine Runde passend abändert ist es durchaus ein solides Abenteuer. Es braucht aber eben durchaus einiges an Arbeit und Erfahrung und ist nicht für Einsteiger geeignet, egal wie interessant das für die eigene Runde klingen mag.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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