Contact Omega

Das Taktische UFO-Rollenspiel

Die Erde im Jahr 2047: Naturkatastrophen, Reaktorunglücke und mysteriöse Vorfälle haben die Menschheit zerrüttet. Die Macht der Wirtschaft ist so weit gestiegen, dass die 10 größten der sogenannten Megakonzerne nahezu so viel Macht erlangt haben, wie Nationalstaaten. Immer wieder geschehen unverständliche, unvorhergesehene Dinge, Verschwörungstheorien blühen auf und immer mehr Leute bringen die Ereignisse mit den Sichtungen von unbekannten Flugobjekten – sogenannten UFOs – in Verbindung.

Aber die Menschheit hat keine Zeit, sich um diese sog. Hirngespinste zu kümmern,  zu sehr ist sie damit beschäftigt, sich gegenseitig zu bekriegen, Untergrundbewegungen und Terrorzellen zu zerschlagen oder die Interessen ihrer eigenen Peer-Group zu schützen. Die ganze Menschheit? Nein! Ein kleines Dorf unbeugsamer Gall.. – entschuldigung: Eine globale Organisation namens CONTACT hat sich dem Kampf gegen die außerirdische Bedrohung verschriebene und arbeitet auf nationaler Ebene in Geheimbasen rund um den Globus – eine der wichtigsten liegt in Heidelberg! – für die Rettung der Menschheit!

Mit „CONTACT Omega – Das taktische UFO-Rollenspiel“ ist beim Uhrwerk Verlag  ein neues Rollenspiel von Robert Hamberger erschienen, das sich einer düsteren Zukunft widmet. Vielleicht habt Ihr Euch selbst beim Durchlesen des oberen Absatzes schon ein paar Gedanken diesbezüglich gemacht: CONTACT Omega klingt ein klein wenig nach einer Mischung aus Shadowrun ohne Magie und Apocalypse Prevention Inc. mit einem Hauch Men in Black. Wie gut das System gelungen ist – und ob es dem Vergleich mit dem Branchen-Riesen Shadowrun 4 standhält – will ich im Folgenden näher beschreiben.

VERARBEITUNG & ERSCHEINUNGSBILD

CONTACT Omega liegt mir in einem soliden, 320 Seiten starken Hardcover im DIN-A4 Format vor. Das Coverbild wird dominiert von einem gerüsteten Krieger, der an einen Space-Marine erinnert und einer lilahäutigen Katzenlady. Im Hintergrund bekämpfen Wissenschaftler und Frontsoldaten der Organisation CONTACT Aliens und am sich verdüsternden Himmel droht die Invasion  von UFO-Flugscheiben. In der oberen rechten Ecke des Covers prangt das Omega-Logo von Contact. Das Buch ist durchgehend in Farbe gehalten und auf einem leichten, griffigen Fotopapier gedruckt, das sich angenehm blättern lässt.

Der Satz des Buches ist in der Regel zweispaltig, die Schriftgröße empfinde ich als angenehm und gut lesbar. Beim Durchlesen sind mir keine nennenswerten Druck- oder Rechtschreibfehler aufgefallen. Ebenfalls zur Lesbarkeit und Alltagstauglichkeit des Regelwerkes tragen die sauberen, farblich abgehobenen Tabellen bei, die sich immer wieder finden lassen. Diese – und vor allem die Charakterblätter sowie die kleinen Sedcards der NSCs – sind sehr durchdacht strukturiert und im Falle der beiden letzteren auch sauber und angenehm designed. Die Illustrationen – für die Antohny Scroggins, Peter Horstmann und Robert Hamberger selbst verantwortlich zeichneten – sind durchwegs in einem Comic-Stil gehalten, passen stimmig in die Athmosphäre des Spiels und liegen in einer „angenehmen Dichte“ vor: Pro Seite finden sich somit etwa 2 bis 3 Illustrationen, die gut zum dargestellten Inhalt passen, ohne das Regelwerk zu sehr optisch zu erdrücken. Zu guter Letzt spendiert der Uhrwerksverlag noch ein schickes, schwarzes Lesebändchen.
Bezüglich des Erscheinungsbildes wurde hier auf jeden Fall sehr gute Arbeit geleistet, dem Vergleich mit dem Shadowrun 4 Regelwerk hält CONTACT auf jeden Fall stand – und bringt dabei seinen ganz eigenen Stil und Charme mit!

INHALT

CONTACT startet mit einer kurzen Erklärung der sogenannten „LED-Gende“, dem Farbcode, der das Buch in die drei Bereiche „essentielle Hintergundinformationen“, Informationen für Spieler & Spielleiter und reine Spielleiterinformationen einteilt. Die Idee finde ich persönlich angenehm, einziger Kritikpunkt meinerseits, ist dass diese Farbeinteilung optisch ein klein wenig unscheinbar gelungen ist. Hier hätte man unter Umständen ein klein wenig auffälliger gestalten können. Weiter geht  es mit der obligatorischen Einleitung für Rollenspielneulinge, denen näher gebracht werden soll, worum es sich bei unserem Hobby genau handelt. Im Anschluss folgt mit „Lebendige Dunkelheit“ eine Kurzgeschichte aus der Feder von Robert Hamberger, die einen Einblick in das Leben eines OMEGA Frontsoldaten und dessen Leben in der UFO-Verteidigungsorganisation bietet. Die Geschichte ist gut geschrieben und bietet einen gelungenen Einstieg ins Setting von CONTACT.

Anschließend folgt ein illustrierter Ãœberblick über die Zeitleiste der Ereignisse, die die Welt seit 2014 zu der machten, die sie nun im Jahr 2047 ist: Katastrophen, Kriege, mysteriöse UFO-Vorfälle, sowie ein Ãœberblick über die momentane technologische, soziale und politische Lage: Hamberger zeichnet hier ein Bild einer Welt, die in den großen Industrienationen ihren Lebensstand deutlich ausbauen konnte. Pharmazeutika, Lebensmittelversorgung, Krankenversorgung und Bio-Augmentation machen das Leben deutlich lebenswerter und langlebiger, aber auch die Künstlichen Intelligenzen und die Robotik haben Umwälzungen im Gesellschaftsgefüge bewirkt.

In den Folgekapiteln werden dem Leser die UFO-Abwehrorganisation OMEGA, ihre geschichtliche Entwicklung und ihre Struktur vorgestellt, ebenso wie die möglichen Karrieren von Spielercharakteren bei OMEGA.

Anschließend erfolgt die Ãœbersicht über das Regelsystem CONTACT KORE, das für CONTACT entwickelt wurde. Herr  Hamberger hat sich hier die Mühe gemacht, die Systemvorstellung zu splitten, um vor allem Rollenspielneulingen einen einfacheren Einstieg zu verschaffen.
So wird im ersten der drei Kapitel das Grundregelwerk mit den zu Grunde liegenden Regelmechaniken erklärt, im zweiten die Zusatzregeln, die CONTACT zu einer taktischen Simulation machen sollen und im dritten Kapitel zusätzliche spielbare Spezies.
Hier ein kurzer Ãœberblick: CONTACT verwendet ein Prozentsystem, bei dem wie üblich mit je einem W10 für jede Zehnerstelle eines Zielwertes, der sogenannten Prozentwahrscheinlichkeit (PW) unterwürfelt werden muss. Die jeweils oberen wie unteren 5% der Werteskala bilden dabei den Bereich für Kritische Fehlschläge und Erfolge. Auf die PW gibt es ja nach Situation entsprechende Modifikatoren, die vom SL  „verhängt“ werden, beispielsweise wenn ein Charakter versucht, aus vollem Lauf einen Gegner zu schießen oder dieser hinter Deckung liegt.
Die Charakterwerte eines SCs setzen sich dabei zum einen aus 10 Attributen zusammen.
[spoiler]
– Stärke
– Ausdauer
– Masse
– Reflexe
– Beweglichkeit
– Geschicklichkeit
– Intelligenz
– Charisma
– Wahrnehmung
und
– Entschlossenheit
[/spoiler]
Ich persönlich finde hierbei vor allem die Unterteilung in Reflexe, Geschick und Beweglichkeit sehr feingranular (zudem gibt es Beschränkungen, wie weit miteinander korrelierende Attribute wie etwa Stärke und Masse voneinander abweichen dürfen). Aber schon an den vorhandenen Attributen ist ersichtlich, dass CONTACT eine sehr ausführliche und diffizile Simulation bieten möchte.

Aus den 10 oben genannten Attributen ermitteln sich die abgeleiteten Werte: Vitalitätspunkte, der Sequenzwert, die Schmerztoleranz und die Erschöpfungstoleranz. Gerade der Sequenzwert ist hierbei von entscheidender Bedeutung im Kampf, auf diesen möchte ich später noch einmal genauer eingehen.

Zur weiteren Vervollständigung des Charakters gibt es wie üblich eine lange Liste von Fertigkeiten, wie beispielsweise Bewaffneter Nahkampf, Erste Hilfe oder Schlösser Knacken. Die Grundwerte dieser Fertigkeiten (die sogenannten Grundfertigkeiten) werden mit Hilfe einer Tabelle und unter Einbezug der Attribute berechnet. So  hat beispielsweise jeder Charakter von Beginn an einen Handfeuerwaffen-Wert von 15% +  (Be/2) + (Ge/2) + (Wa).
Zu Spielbeginn liegt der maximale Fertigkeitenwert bei 100%, was der Fertigkeit eines bewanderten oder professionellen Charakters in diesem Gebiet entsprechen würde. Das absolute Fertigkeitenmaximum liegt im CONTACT KORE-System bei 200% – womit ein Charakter dann auch in Situationen, in denen andere bereits versagen, noch zuverlässig seine Aufgabe erfüllt.

Ergänzt werden die Charaktere durch besondere Merkmale, die jeweils positiver wie negativer Natur sein können. Darunter fallen Vor- und Nachteile wie Attraktivität, Fotografisches Gedächtnis oder Einarmigkeit.

Nach dieser Ãœbersicht des Grundregelsystems wird sich der Charaktererschaffung gewidmet. Die Charaktererschaffung ist dabei zwar sehr verständlich und ausführlich beschrieben, aber gerade um dem Anspruch, auch ein Rollenspielsystem für Anfänger zu sein, den man bereits im Vorfeld an einigen Stellen erkennen konnte, gerecht zu werden, wäre hier eine Beispielcharaktererschaffung sehr nützlich und hilfreich gewesen. Rollenspielveteranen hätten diese vermutlich ohnehin überblättert, aber Neulingen könnte dies durchaus von Nutzen sein. Allerdings möchte ich noch einmal betonen, dass gerade hier bei der Charaktererschaffung sehr auf eine verständliche und visuell übersichtliche Darstellung geachtet wurde, so dass der Wegfall einer Beispielerschaffung nicht zu schwer wiegt.

Im Anschluss folgen die Detailregeln, unter anderem natürlich auch das unvermeidliche Kampfsystem. Hier hat vor allem der Sequenzwert eine besondere Bedeutung, wie oben ja bereits angedeutet: Der Sequenzwert stellt quasi die Anzahl der „Actionpunkte“ dar, wie man sie aus rundenbasierten Strategiespielen wie z.B. Jagged Alliance kennt. Jede Handlung und Aktion – seien es das Laufen oder Rennen einer gewissen Strecke, das Abfeuern einer Handfeuerwaffe, ein paar warnende Worte oder das Werfen einer Handgranate – haben ihre Sequenzpunkte-Kosten. Jeder Charakter kann in einem Sequenzdurchgang nur so viel tun, wie ihm seine Sequenzpunkte erlauben. Allerdings bestimmt die Anzahl der Sequenzpunkte auch, wer zuerst an der Reihe ist: Denn es ist immer derjenige an der Reihe der [i]gerade im Moment[/i] die höchste Anzahl an Sequenzpunkten zur Verfügung hat. Dies kann darin resultieren, dass die drei Charaktere Albert, Bertram und Charlie – nennen wir sie A, B und C 😉 – beständig abwechselnd an der Reihe sind: Der eine macht einen Schritt, der nächste macht einen Schritt, der dritte kauert sich hin um zu schießen, A und B rennen weiter vorwärts, C schießt. Dies führt gerade bei Runden mit größerer Spieleranzahl dazu, dass zwischen den einzelnen Charakteren sehr oft hin und hergesprungen werden muss. Auf der anderen Seite können im Sequenzwert der Charaktere auch erhebliche Unterschiede auftreten: Vergleicht man die beiden Beispielcharaktere „Dr. Ingrid Grönholm“ (Wissenschaftlerin mit einem SW von 17 + 1W10) und „Kenji Toda“ (einen ganz grimmig schauenden Samurai mit einem SW von fantastischen 48 + 2W10) so wird hier eine erhebliche Diskrepanz deutlich (und das ist noch nicht einmal der maximale SW-Unterschied, der liegt nämlich bei 58 + 2W10 und 9 + 1W10).
Wenn man nun berücksichtigt, dass laut Sequenzpunktekostentabelle ein Meter zu [i]gehen[/i] 2 Sequenzpunkte kostet oder das Abfeuern einer Waffe um die 5 Punkte, so wird deutlich, dass Mr. Toda geschmeidige 20 Meter zurück gelegt hat, bevor Frau Dr. Grönholm auch nur mit der Augenbrauhe gezuckt hat ob der Ãœberraschung, dass er sie statt zu laufen auch einfach mal so eben 8 mal erschießen hätte können bevor sie gemerkt hätte, dass sie tot ist. Denn gestorben wird bei CONTACT flott und blutig: Das System macht selbst keine Hehl daraus, eine hohe Mortalität aufzuweisen, zudem gibt es diverse Zusatzregeln für Schock  und 7 verschiedene Schadensarten. So gibt es unter anderem eine Würfeltabelle (ja, hier wird sehr viel mit Tabellen gearbeitet…) die die Einflüsse von Schock beschreiben und diese enthält eine 5%-Wahrscheinlichkeit für den sofortigen Tod des Charakters durch Herzstillstand und noch einmal 20% WSKT für ein tiefes Koma. Um den Spielspaß aber nicht völlig vom Würfelwurf abhängig zu machen, bietet das System die sogenannten „Stirb-Langsam-Punkte“ oder auch SLPs oder „McClanes“ genannt. Dabei handelt es sich um eine Metagaming-Währung wie Gummipunkte oder die aus Savage Worlds bekannten Bennies, mit deren Einsatz Spieler besonders negative Auswirkungen wie etwa schwere Verwundungen oder den Tod ihrer Charaktere abwenden können.

Allerdings ist diese hohe Mortalität nach Aussage der Autoren durchaus erwünscht, sollen doch dadurch die Spieler zu einem überlegten, taktisch aufeinander abgestimmten Vorgehen bewegt werden. Deswegen bietet das System auch diverse Regeln für taktische Aktionen wie Sperrfeuer, Entwaffnen im Nahkmpf, Feuern auf gut Glück oder Flächenschaden. Hinzu kommt die relativ breite Ausrüstungsliste, die genaue Prozentmodifikationen verschiedener Visiere oder sonstiger Waffengimmicks ins Detail beschreiben (z.B. gibt ein Reflexvisier +10% auf den PW). Das Kampfsystem zeigt sich hier sehr detailliert und genau – manch einer mag aber von den vielen Zahlenwerten und dem sehr mathematischen System abgeschreckt sein.
Allerdings hat dieses Kampfsystem auch den Vorteil, dass so gut wie alle erdenklichen Situationen abgedeckt sind, so gibt es ein sehr ausführliches und meiner Meinung nach stimmig durchdachtes Kapitel über den Fahrzeugkampf und auch eine detaillierte Betrachtung von Drogen und Kampfchemie. Hinzu kommt eine lange Liste an Sonderfertigkeiten, die wiederum die Kampffertigkeiten beeinflussen oder Sequenzpunkte in bestimmten Situationen einsparen. Ebenfalls in dieser Liste enthalten sind Psi-Kräfte, die bestimmte Charaktere erwerben können.

Als Abschluss des KORE-Kapitels werden noch weitere mögliche Spielerrassen vorgestellt, darunter auch die Kinder von Mu (ich nenne sie schlichtweg Katzenladies), Künstliche Intelligenzen & Roboter sowie – und das finde ich schon wieder sehr stylisch – Einsatzhunde. Das Kapitel enthält dazu detaillierte Erschaffungsregeln für Roboter und Einsatzhunde sowie eine entsprechende Liste ihrer Fähigkeiten.

Das Kapitel „Missionen und Mehr“ beschäftigt sich  eingehend mit dem Leiten von Spielsitzungen. Neben den klassischen Tips für SL-Neulinge sind hier auch einige Anregungen aufgeführt, die auch erfahreneren Spielleitern von Nutzen sein könnten, wie etwa die Anregung Mary-Sue-NSCs zu vermeiden. Mir persönlich hat dieses Kapitel sehr gut gefallen und auch einiges zum Ãœberdenken meines eigenen Leit-Stils gegeben. Außerdem enthält das Kapitel eine relativ umfangreiche Kampagne zum Einstieg in CONTACT.

An dieser Stelle sind wir nun etwa in der Mitte des Regelwerkes angekommen. Der Rest des Buches enthält eine Art Bestiarium mit diversen außeriridischen Lebensformen, eine stattliche Sammlung an Beispielcharakteren und NSCs, einen ausführlichen Ausrüstungskatalog irdischer und außerirdischer Waffen unterschiedlicher Technologiestufen. Allerdings enthält es auch die erweiterten Kampagnenregeln, die sogenannte Basenmanagement-Simulation (BMS). Mit dieser Hilfe wird es möglich, im Verlauf des Spieles die Basis der SCs schrittweise auszubauen oder auch den wirtschaftlichen und militärischen Einfluss außerirdischer Technologie zu berücksichtigen. Mir persönlich gefällt diese Betrachtung sehr gut, sie passt gut in das hochsimulative Konzept von CONTACT.

Abgeschlossen wird das Regelwerk mit einem ausführlichen, detaillierten Index und drei sehr sauber und übersichtlich designeten Charakterbögen für Menschen, Roboter und Einsatzhunde sowie einem Monsterbogen für NSCs.

FAZIT

Wie in der Einleitung bereits gesagt erinnert CONTACT in einigen Bereichen an ein Shadowrun ohne Magie und Metarassen (wenn man mal von den Katzenladies oder Kindern von Mu absieht). Es schafft es aber erfolgreich, sich von seinem großen Konkurrenten abzusetzen, indem es auf eine hochdetaillierte Simulation des Kampfes mit seinem Sequenzwertsystem setzt. Dabei funktioniert CONTACT wohl am besten mit einer Battlemap.
CONTACT erreicht dabei sein Ziel meiner Meinung nach fast vollständig: Es möchte Spieler ansprechen, die genau an dieser Sorte Rollenspiel interessiert sind, feinstgranularste Kampfmechaniken mit möglichst hoher Detaildichte darstellen wollen und an ihren Charakteren schrauben, um jetzt auch noch die letzten 15% Würfelwahrscheinlichkeit heraus zu holen, um noch besser zu werden. Dass diese Sorte Rollenspiel nun aber mal nicht jedermanns Sache ist, kann man dem System meiner Meinung nach nicht vorwerfen. Wem das zu tiefgehend ist oder ohnehin ein Conversion-Fetischist ist, dem steht immer noch frei, CONTACT mit einem Universalsystem wie beispielsweise Savage Worlds zu konvertieren. Für die knapp 50€ die CONTACT derzeit im Fachhandel kostet, erhält man aber auf jeden Fall ein optisch und inhaltlich hochwertiges Produkt.

Wer lieber auf möglichst schlanke Systeme ohne hohen Detailgrad steht, sollte ehrlicherweise lieber die Finger von CONTACT lassen, er wüsste dieses Produkt einfach nicht zu schätzen. Jedem, der auf der Suche nach einem innovativen UFO-Setting ist oder der auf ein detailliertes Prozentwert-Kampfsystem steht, dem kann ich dieses Rollenspiel nur ruhigen Herzens empfehlen.

Euer Durro

 

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplares vom Uhrwerk-Verlag

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