An fremden Gestaden

Das erste Uthuria Abenteuer - wie alles begann

Der erste Uthuriaband! Natürlich geht es darum erst einmal dort hin zu kommen, bevor man diesen südlichen Kontinent näher beleuchten kann. Das Abenteuer selbst ist für erfahrene Charakter und einen erfahrenen Spielleiter gedacht und spielt im Zeitraum 1035-1036.. natürlich hauptsächlich im tiefsten Süden und darüber hinaus.

Der Band ist in drei Kapitel unterteilt und am Ende mit… und geht von dem Hintergrund aus, dass eine alanfanische  Expedition vor kurzem aus Uthuria zurückgekehrt ist und man nun hofft dort Handelsposten für die seltenen Waren, allen voran die uthurische Rose oder deren Ableger, zu errichten.

[Im Auftrag des Magnaten]
Das erste Kapitel befasst sich mit der Expedition selbst und dem Aufbruch in den Süden. Hierbei werden die schon bekannten Charaktere von einem der drei „Uthuriafahrer“ Oderin du Metuant ua., Lessandero ya Strozza ua. und Stoerrebrandt(das Buch geht von Stoerrebrandt aus) angesprochen ob sie nicht diese Expedition mit ihm zusammen durchführen wollen. Willigen sie ein müssen sie sich allerdings komplett um die ganze Sache kümmern. Schiffe und Mannschaft besorgen, und die nötige Ausrüstung kaufen. Aber auch das Planen der Reiseroute und einholen von Segen der verschiedenen Kirchen wird ihnen überlassen. Zudem besteht die Möglichkeit, dass verschiedene Gruppen an die Helden herantreten – in der Regel an einen Helden alleine – und ihm einen Spezialauftrag für Uthuria mitgeben. Ist das alles erledigt und optionale Saboteure verschreckt worden, so kann das Abenteuer beginnen.

Es ist angenehm, dass vom Buch nicht vorgegeben ist, welche Expedition man nehmen muss, sondern explizit darauf hingewiesen wird, wie man auch eine der anderen beiden oder sogar weitere einbauen kann. Dazu werden für alle drei die Vor- und Nachteile, sowie Besonderheiten ganz am Anfang des Kapitels aufgeführt. Auch die Idee, dass jeder Charakter noch zusätzlich einen eigenen Auftrag hat, ist gut gelungen, den so kann sich jeder Spieler als etwas ganz besonderes fühlen. Was nicht so gelungen ist am ersten Kapitel ist die Tatsache, dass es – mal wieder – völlig unrealistisch ist, dass ein erfahrener Händler irgendwelche Helden, die er wohl in der Regel vom Hörensagen kennt, beauftragt für nun nicht geringe Mengen an Geld eine Expedition zu bauen. Denn in der Regel haben die Helden wohl null Plan von diesen Sachen, da sie das vorher vermutlich noch nicht getan haben. Und ohne große Ahnung weiß man nicht, was man kaufen soll und was nicht, was sinnvoll ist an Schiffen und Mannschaft und wie man einen Kurs im Südmeer plant schon gar nicht. Ergo müsste der Auftraggeber eigentlich Helden suchen, die das alles drauf haben. Das sind aber in der Regel nicht die Charaktere. Es ist zwar verständlich, dass der Autor des Abenteuers den Helden die größtmögliche Freiheit schenken wollte, aber leider in keiner Weise sinnvoll in Gruppen, die auch nur ein Quentchen auf logische Aktionen geben. Da hilft dann nur Helden extra für so etwas zu bauen, dann können sie sich auch damit auskennen.

[Die Fahrt durch das Südmeer]
Im zweiten Kapitel wird nun die Reise nach Uthuria beschrieben, wobei zuerst ein wenig über das Leben an Board und die möglichen Zufallsbegegnungen eingegangen wird und dann die vielen kleinen Inseln im Südmeer näher beschrieben werden. Diese Inseln sind im Grunde für die Helden alle optional und ein Besuch hängt von der Reiseroute der Helden ab.
Der dritte Teil des Kapitels sind dann zwar auch potentiell Optionale Elemente, aber im Grunde die „Story“ des Abenteuers auf welche die Charaktere treffen können. So steht ein Besuch bei der Seherin Mariella Niniviea an, die möglicherweise den Helden Geheimnisse verraten kann. Des weiteren können die Helden auf Amira Honak treffen, die eine Vision von Boron erhalten hat und einen Ersatz des Stabs des Vergessen auf Uthuria vermutet. Und natürlich muss eine Passage durch die Sargassosee gefunden werden, welche von Seeschlangen bevölkert zur wohl gefährlichsten Region der Reise gehört.

Dieser Teil des Abenteuers ist sehr, sehr locker gehalten. Im Grunde muss man gar nichts davon ausspielen, so einem und den Spielern nichts an der Sache liegt, aber man kann auch bei den gefühlt tausenden von Abenteuervorschlägen Monate auf See verbringen und die Helden von einem Abenteuer ins nächste jagen. Man muss als Spielleiter allerdings darauf hoffen, dass die Helden auch wirklich Initiative zeigen und etwas tun, damit man selbst dann das nächste Stückchen optionalen Plot einbauen kann, aber das sollte wohl in den meisten Heldengruppen der Fall sein.

[Uthars Land]
Auch dieses Kapitel ist variabel aufgebaut und beginnt erst mit den drei Hauptplots, welche die Helden in Uthuria erleben sollen. Dies ist zum einen der Konflikt mit den Khartariak, Kreaturen des Namenlosen, die nur des Nächtens unterwegs sein können und diesen Teil der Küste knechten, dann die Suche nach einem Ersatz für den Stab des Vergessens – hier erfahren die Helden letztlich, dass sie verflucht sind, weil die hiesigen Götter nicht so viel von den Machenschaften der letzten Ankömmlinge gehalten haben – und schließlich ein Ausflug in den Dschungel um die blutrünstigen Xo’artal kennen zu lernen, die Menschenopfer an ihre finsteren Götter durchführen.
Im zweiten Teil werden dann kleine Subplots erwähnt, die man so nebenbei einstreuen kann, etwa die Suche nach den Katzen im Dschungel oder Hilfe für ein Liebespaar aus den verfeindeten Lagern.
Der dritte und größte Teil befasst sich mit dem „Leben“ in Uthuria. Welche Wetterbedingungen herrschen vor, wie kann man dort reisen, welche sonstigen Schwierigkeiten treten auf und wie kann man sie umgehen. Ein besonderer Fokus wird auf die Beziehung zu den Eingeborenen gelegt, die in einer Art Beziehungsgeflecht stehen, so dass es für jeden Stamm einen eigenen Beziehungwert gibt, der sich verbessern oder verschlechtern kann. Außerdem gibt es einen sehr, sehr kurzen Abschnitt über das Errichten des Lagers und ein bisschen was über die anderen beiden Gruppen und Lager in Uthuria.

Der erste und zweite Teil des Kapitels ist im Grunde sehr mit dem zweiten Kapitel zu vergleichen. Durch die Haupt und Nebenhandlungen bieten sich viele, viele Stunden Spiel in der neuen Umgebung namens Uthuria. Allerdings ist im Gegensatz zum vorherigen Kapitel in dem die Spieler ja ihre Reise planen müssen und einen Ort nach dem anderen aufsuchen werden, dieses Kapitel deutlich komplexer. Im Grunde passieren alle drei Handlungsstränge gleichzeitig und die Helden können und werden nach belieben wechseln. Da muss man als Spielleiter alles im Kopf oder gut aufgeschrieben haben, sowie Spieler die damit klar kommen, dass sie eigentlich mehreren Dingen folgen. Ein wenig schade ist zudem, dass schon wieder für ziemlich konkrete Orte/ Dungeons Karten fehlen in diesem Teil und der Spielleiter sich mit einer textuellen Beschreibung begnügen muss, bei der man ja in der Regel weiß, dass die Hälfte falsch verstanden werden kann und es dann zu sehr merkwürdigen Skizzen kommt. Warum da nicht einfach die paar weiteren Karten dazu gefügt wurden bleibt schleierhaft.
Der dritte Teil ist zwar gewiss nützlich und stellt so ein bisschen eine Geografika nur ohne Karten da, aber für den Spielleiter zum Teil einfach unpraktisch. So ist im Grunde nichts wichtiges über den Lagerbau enthalten – logisch irgendwo, weil es von den Helden abhängt, was sie dabei haben, aber so ist der Spielleiter dennoch sehr auf sich alleine gestellt. Und auch die Beziehungspunkte dürften nur bei entsprechenden Runden sinnvoll zum Einsatz kommen.

[Anhang]
Im Anhang schließlich befinden sich die meisten spielrelevanten Werte, seien es Flora und Fauna, seien es die unterschiedlichen Stämme und vieles mehr, aber auch tatsächlich Erschaffungsmöglichkeiten für von dieser Region stammenden Helden, für den Fall, dass einer der Spielercharaktere mal nicht mehr sein sollte und der Spieler lieber einen Helden von dort bauen möchte.

Vermutlich ein Anhang, der ein paar der Spieler wieder aufregen wird, weil Spielwerte über Bücher verteilt werden, aber dennoch für dieses Abenteuer sehr essentiell, will man die durchaus lange Kampagne dort auch vernünftig weiter spielen. Wobei jetzt mal dahin gestellt ist, dass sie schon wieder sehr fremde Kulturen auf sehr engen Raum gepackt haben…

Fazit
Wer gerne Expeditionen in fremde Länder spielt, ist hier genau richtig. Zwar sollte die Gruppe entweder offen gegenüber der etwas unlogischen Expeditionsleitersache eingestellt sein, oder eben genau dafür Helden erschaffen, aber ansonsten ergibt sich bei einem sehr fähigem Spielleiter mit Sicherheit mehrere Monate bis Jahre (je nach Spielhäufigkeit natürlich) Spaß am Entdecken von Uthurias Norden.

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