A Red and Pleasant Land

Eine OSR-Rezension von Infernal Teddy

Ich bin bekanntlich kein Fan von Abentuerkonserven. Es ist dabei völlig unerheblich von welchem System wir sprechen, ich fühle mich immer wohler wenn ich mir meine Abenteuer selbst gestalten kann. Aber ab und an begegnet mir auch mal ein Abenteuer das so interessant aufgemacht ist das ich dem Ganzen nicht widerstehen kann. Wenn dann noch Lewis Carrolls Alice-Geschichten UND Bram Stokers Dracula als Inspirationsquellen herhalten mussten ist es ganz vorbei. Reden wir also mal über A Red and Pleasant Land für Lamentations of the Flame Princess und anderen Spielen aus dem Umfeld der OSR – wobei ich direkt zu Anfang festhalten möchte das ich NUR über das Produkt reden möchte, nicht über dessen Schöpfer oder den entsprechenden Kontroversen im Umfeld der OSR.

A Red and Pleasant Land (ARAPL) ist ein schicker kleiner Hardcoverband im selben Format wie Lamentations of the FLame Princess (LotFP) – allerdings wurden die 191 vollfarbigen Seiten nicht einfach nur in einen Hardcovereinband gepackt, sondern dem ganze wurde ein Leineneinband gespendet. Überhaupt ist das Buch von der Produktion her sehr, sehr wertig: die Seiten wurden nicht geklebt, sondern es kam eine richtige Bindung zum Einsatz, das Papier ist schwer und haptisch richtig angenehm, ähnlich dem der Malmsturm-Bücher. Es gibt keine Doppelseite ohne Farbe oder ohne Illustration. Apropos Illustration sämtliches Artwork stammt vom Autor des Bandes. Man mag gefallen an seinen Stil finden oder nicht, aber man muss anerkennen das es gut ist. Das letzte i-Tüpfelchen ist das dem Band noch ein Lesebändchen spendiert wurde, was wie wir alle wissen mich immer glücklich macht.

ARAPL besteht aus sieben großen Kapitel, und einer Einleitung in der erklärt wird, auf welche verschiedenen Arten der Band verwendet werden kann. Das erste Kapitel trägt den angemessenen Titel “A guide to the place of unreason”. Voivodja ist ein dunkles, verzerrtes Spiegelbild Transylvaniens, gepaart mit der Unlogik Wunderlands. Das Land besteht aus riesigen, felsigen Türmen die miteinander verbunden sind, und auf deren Oberflächen manchmal Wälder wachsen. Dadurch entsteht von Oben der Eindruck, man sei auf einem Schachbrett dessen Felder eine Kantenlänge von ca. fünf Meilen hätten, und um das sich vier Monarchen streiten, der Rote König, der Weiße König, die Rote Königin und die Weiße Königin. Diese Monarchen und ihre jeweiligen Höfe sind verschiedene Gattungen von Vampiren, und ihr Streit geht schon Jahrhunderte zurück – oder hat vielleicht auch erst gestern begonnen, es ist schwer geworden das so genau zu bestimmen. Das ganze Kapitel ist voll mit kleinen Details, welche die Unwirklichkeit dieses Landes betonen – so findet sich hinter den Spiegeln eine andere Welt, welche je nach Bedarf der Spielleitung unsere sein kann, oder die fiktionale Geschichte der anderen LotFP-Abenteuer. Insgesamt gelingt es dem Autor hier sehr gut mit vielen verspielten und schaurigen Details die gewünschte Grundstimmung aufzubauen, wobei ich die Befürchtung habe das es den einzelnen Spielleitern schwer fallen könnte, diese Stimmung auch so ins Spiel zu portieren.

Das zweite Kapitel präsentiert eine ganz besondere neue Klasse, die Alice (alternativ auch in männlicher Form als Alistair bekannt). Von den Basiswerten entspricht die Klasse einer Mischung aus Rogue (bzw. Specialist) und dem Magic-User, aber mit zwei Besonderheiten. Zum Einen kann der Spieler wenn der Charakter unter besonderen Stress steht einmal pro Stunde Spielzeit auf der Tabelle für Exasperation würfeln um auf eine seltsame und merkwürdige Weise aus der aktuellen Situation zu entkommen. Die andere Besonderheit ist die Charakterentwicklung: jedes Mal wenn der Charakter eine weitere Stufe erlangt wird auf einer w100-Tabelle gewürfelt um zu sehen welche besondere Fähigkeit der Charakter jetzt erlangt – und jeder intrag in der Tabelle beginnt mit einem Zitat aus Alice im Wunderland oder Alice hinter den Spiegeln. Ich weiß nicht ob ich die Alice unbedingt in einer “normalen” Spielrunde zulassen würde, aber in ARAPL stellt sie eine interessante und sehr stimmungsvolle Option da.

Zu einer so bizarren Spielwelt gehören natürlich auch entsprechend bizarre Bewohner, und da kommt das dritte Kapitel zum Einsatz, “Beasts and People”. Wir erhalten hier eine große Auswahl an Kreaturen, welche zu den beiden Themen des Buches passen. So gibt beispielsweise sowohl die Grinsekatze (Der Familiar der roten Herzogin) als auch den verrückten Hutmacher und das Kaninchen, welche als Boten der roten Königin, Elisabeth Bathyscape. Es gibt verschiedene Arten von Vampiren, abhängig davon welchem der vier Höfe sie angehören, und welchem Orden innerhalb des jeweiligen Hofes. Der rote König, Vlad Vortigen, hat drei Bräute, von denen eine einer guten Freundin von mit gleichen Namens (Ilona) überraschend ähnlich sieht. Die Kreaturen sind alle sehr, sehr einzigartig, und als Hilfe für die SPielleitung sind jene Wesen, welche mit einem der vier Höfe verbunden sind, mit einem entsprechenden Symbol versehen. Sehr spannend finde ich hier auch die “Gäste”, Lovecraft’sche Besucher aus anderen Wirklichkeiten, deren Aussehen und Ziele zufällig bestimmt werden.

Natürlich braucht man auch ein paar ausgearbeitete Schauplätze um ein Gefühl dafür zu bekommen wie das Spiel in einem solchen Setting auszusehen hat, womit wir beim vierten Kapitel angekommen wären. Dieses Kapitel, das Umfangreichste des Buches, präsentiert Cachtice, the card castle, Heimat der Roten Königin, und Poenari, the looking glass palace, Festung des Roten Königs. Beide Burgen werden als Abenteuerschauplätze präsentiert, aber keiner der beiden Festungen wird vollständig beschreiben, und es wird auch darauf hingewiesen das diese Locations nicht dazu gedacht sind als reine Dungeons behandelt zu werden – und sollten die Herrscher dieser Festungen die Charaktere tot sehen werden sie auf jeden Fall sterben. Abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Handvoll Beispiellocations, welche helfen sollen der Spielleitung ein besseres Gefühl für Voivodja zu bekommen. Mir gefallen die Festungen welche so eindeutig die Handschrift ihrer Besitzer tragen und sich ganz anders anfühlen als so ziemlich jede vergleichbare Location die mir bisher im Rollenspiel begegnet ist.

Das fünfte Kapitel gibt dann der geneigten Spielgruppe eine handvoll zusätzlicher Regeln für das Spiel in Voivodja, welche sich auch problemlos in andere Settings übertragen lassen, wie Regeln Duelle, Massengefechte mit den Charakteren als Anführer und – ausgehend von viktorianischem England – Sozialstatus. Im letzten Kapitel bekommt dann die Spielleitung mit einer großen Sammlung an Tabellen, Zufallstabellen und die-drop generators nützliche Werzeuge zum Leiten von ARAPL. Zu diesen Tabellen gehören der Duellcode Voivodjas, eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, eine weitere für Ereignisse, abgefangene Depechen, und so weiter und so fort. Abgeschlossen wird der Band durch eine Handvoll an Handouts für die Spieler.

Fazit:
A Red and Pleasant Land ist, das gebe ich ehrlich zu, ein Rollenspielbuch wie kein anderes das ich bisher in der Hand hatte. Irgendwo an der Schnittstelle zwischen Abenteuer, Quellenbuch und Werkzeugkasten hatte ich schon während der ersten Lektüre das dringende Bedürfnis, direkt damit zu arbeiten und einige hilflose Opfer Spieler nach Voivodja zu entführen. Wer sich und seinen Spielern etwas völlig Andersartiges gönnen möchte sollte sich dieses Buch zulegen – es ist auf jeden Fall etwas sehr Einzigartiges innerhalb unseres Hobbies, und auch dann von Interesse wenn man sich außerhalb des D&D-Spektrums bewegt.

1 Kommentar zu A Red and Pleasant Land

  1. In der Tat ein schönes Büchlein, allein wegen der Aufmachung hab ich es gerne im Schrank, aber ich mag auch vorgefertigte Abenteuer.

    Auch wenn ich es schon habe, danke für die Rezension.

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