A bunch of TLAs, Alphabet City, man…

Ein Friday Five von Infernal Teddy

Der Ingo, drüben von Obskures, der ist Schuld. Er hatte kurz vor unserem Umzug auf Twitter gefragt welche denn nach Meinung seiner Follower die coolsten Organisationen im Rollenspiel seien. Mir ist auf die Schnelle keine gute Antwort eingefallen, aber ich habe ihm versprochen einen Artikel daraus zu machen. Ich habe mir selbst noch die Beschränkungen aufgelegt das es Organisationen sein müssen, denen sich die Spieler anschließen können, da gut gemachte Organisationen eine gute Abenteuerquelle sein können, und es müssen Organisationen sein, zu denen ich Bücher im Regal stehen habe. Hier also ohne besondere Wertung oder Gewichtung fünf Organisationen aus Rollenspielsettings die ich persönlich aus verschiedenen Gründen ziemlich cool finde. Macht daraus was ihr wollt.

I.) Adeptus Mechanicus
Mir gefällt diese riesige, wahnsinnige Priesterschaft der Technologie aus dem 41. Jahrtausend, welche mittlerweile sogar schon Segensformeln und Gebete entwickelt hat für den Fall das eine Glühbirne ausgetauscht werden muss. Eigentlich sind die Techpriester dieses Ordens – auch wenn es für uns in Anbetracht der Technologie mit der sie hantieren nicht so aussehen mag – sogar das genaue Gegenteil des klassischen wahnsinnigen Wissenschaftlers, da es nach Lehrmeinung des Kults der Maschine keine neuen Erfindungen geben kann, da die Altvorderen bereits alles erfunden haben. Drei Teile mittelalterlicher Katholizismus, ein Teil Techsupport, und ein Teil Handwerkslehrlinge ist der Adeptus Mechanikus zu gleichen Teilen genau das Richtige für den Cyberpunk in der Gruppe, und für eben diesen auch das abschreckende Beispiel.

II.) The Factions of Sigil
Ich konnte mich hier nicht entscheiden, welche der „Philosophieclubs mit Keulen“ ich für diesen Artikel heranziehen sollte, also habe ich einfach alle zusammengefasst. Die Faction, welche ursprünglich in der Planescape Campaign Setting Box vorgestellt wurden, sind Gruppen, welche bestimmte Philosophien vertreten und diese innerhalb Sigil und den äußeren Ebenen durchsetzen wollen. Und da in den Ebenen Glaube auch die Wirklichkeit formt handelt es sich hier im Prinzip um ein „Großes Spiel“ darum, welche Weltanschauung das Multiversum dominieren soll. Die Spielercharaktere sind dabei am Anfang nur kleine Rädchen im Getriebe, welche kleinere Aktionen für ihre Gruppe durchführen, aber im Laufe einer Kampagne können sie sehr wohl zu bestimmenden Machtfaktoren im „Kriegstanz“ von Sigil werden.

III.) Firewall
Hier hätte beinahe Delta Green gestanden, aus dem gleichnamigen Setting für Call of Cthulhu, bis mir das Grundregelwerk von Eclipse Phase auf dem Fuß gefallen ist. Beide Organisationen haben vieles Gemeinsam – beide sind Verschwörungen, welche aus dem Untergrund heraus agieren, beide sind in Zellen organisiert, und beide haben es sich zu Ziel gesetzt, das Überleben der Menschheit zu sichern. Der große Unterschied zwischen beiden ist allerdings, und das ist ein Teil dessen, was Firewall interessanter macht, das Firewall gegen „man made“-Gefahren vorgeht, statt irgendwelchem übernatürlichen Viehchern nachzujagen. Ich habe halt mittlerweile eine gewisse Mythos-Verdrossenheit entwickelt. Außerdem finde ich im Moment eine transhumane Postapokalypse spannender als die Roaring Twenties.

IV.) The Order of Hermes
Ich bin erst vergleichsweise spät zu Ars Magica gestoßen, vor etwas mehr als zwei Jahre um genau zu sein, und ich habe dieses Jahr zum ersten Mal überhaupt Ars Magica gespielt, aber ich muss sagen, der Orden gefällt mir sehr gut. Gegründet um die Parma Magica zu verbreiten, aber auch um sicher zu stellen das nur die Magi des Ordens über diesen Schutz verfügen ist der Orden, unterteilt in zwölf Häusern, oftmals einer der Hauptquellen für Abenteuer und Feindseligkeiten, welche die Charaktere überwinden müssen. Die Verzahnung des Ordens mit den Regeln und mit der Hintergrundwelt ist sehr gelungen, und man erkennt recht schnell wie die einzelnen Häuser mit einander verzahnt und (teilweise) verfehdet sind. Im Prinzip ist der Orden eine Art magischer Spiegel für die katholische Kirche des Mittelalters…

V.) The Technocracy
Seien wir doch mal ehrlich, wir wissen doch alle, wer bei Mage: the Ascension wirklich die Guten sind, oder? Eine Organisation von Wissenschaftlern, genialen Action-Scientists, welche jeden Tag aufs neue ihr leben aufs Spiel setzen, um uns alle vor den Wesen zu schützen, welche in den Schatten unserer Städte, den ungezähmten Wildnisen oder dem Dunkel zwischen den Sternen auf uns lauert. Und die alles daran setzen, diejenigen auszuschalten, welche mittels gottloser Magie unsere gesamte Wirklichkeit in Gefahr bringen. Aber manchmal.. manchmal ist die größte Gefahr für die Agenten und Wissenschaftler im Feldeinsatz nicht die Gegenseite, sondern die Leute, welche innerhalb der eigenen Organisation weiter oben in der Hierarchie sitzen. Oder in der Buchhaltung…

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*